Ich auch, und nicht nur eins. Ich habe die ganze Kellerparzelle rundrum mit Schwerlaststahlregalen bestückt. Der effektiv nutzbare Platz vervielfacht sich dadurch! Wenn ich mir anschaue, wie es in den Nachbarparzellen aussieht... Und ich habe mit einem Beschriftungsgerät alle dort eingelagerten Kartons hinsichtlich ihres Inhalts beschriftet. Sowas nimmt man auch nicht ernst, aber wenn ich mal im Keller was suche, bin ich mir selber sehr dankbar, dass ich das habe.Als ich in meine aktuelle Wohnung eingezogen bin, war das ERSTE, was ich gemacht habe, ein Regal in den Keller einzubauen (richtig verankert in der Wand und so, und auch ein richtig stabiles Teil).
Code: Alles auswählen.
APPEND value #( PERNR = '12345678' NAME = 'Herbert' ) TO meinetabelle.
Doch, das weiß ich, doch Dein Einwand ist off-topic, denn ich habe nicht gesagt, dass es in der Spieleindustrie keinen Druck gibt, sondern dass die Übersetzung ein ebenso planbarer Schritt ist wie alles andere auch. Wenn also durch den Druck die Übersetzung nur pfuschlig gemacht werden kann, wieso müssen dann aus demselben Grund nicht auch Grafik, Sound und Leveldesign bei allen größeren Spieleprodukten pfuschlig werden? Anders gefragt: Wenn sie Grafik und Sound professionell hinbekommen, wieso müssen sie dann bei der Übersetzung eine amateurhafte Leistung abliefern?Du hast keine Ahnung, wie es in der Spieleindustrie aussieht, ne?
Naja, das ist aber ein Beispiel, welches man so nicht direkt hernehmen kann. Hier geht es direkt um Code und Syntax. Da ist die SAP noch eher hinterher als bei Dokumentation und der Weiterentwicklung von Entwicklungstools. Ich glaube auch, dass die SAP bei Code bestandteilen viel mehr foderungen aus der "Entwicklercommunity" bekommt als um solche Sachen wie Dokumentationshilfen oder Übersetzungshilfen.DeathAndPain hat geschrieben: Wenn es allerdings um eine Sache geht, mit der man täglich arbeitet, dann würde ich schon erwarten, dass man solche Mängel irgendwann glattzieht. An anderer Stelle geht es ja auch. Ein Beispiel: Wenn meine Erinnerung mich nicht völlig im Stich lässt, dann hat noch in den frühen Patchleveln von 7.50 der APPEND-Befehl die Raute nicht unterstützt. Man konnte also nicht schreiben:
sondern musste anstelle der Raute den Zeilentyp von meinetabelle explizit hinschreiben, obwohl man bei obenstehendem Befehl den Datentyp der anzufügenden Tabellenzeile ja durchaus statisch herleiten kann (jedenfalls wenn meinetabelle statisch typisiert ist).Code: Alles auswählen.
APPEND value #( PERNR = '12345678' NAME = 'Herbert' ) TO meinetabelle.
Vor einiger Zeit haben wir auf den aktuellen Support Package-Stand geupgradet, und jetzt geht es, wie mir eher durch Zufall aufgefallen ist! Das haben sie auch gemacht, obwohl die neue Syntax ja inzwischen nicht mehr wirklich neu ist; die kam ja schon mit 7.40.
DeathAndPain hat geschrieben:Doch, das weiß ich, doch Dein Einwand ist off-topic, denn ich habe nicht gesagt, dass es in der Spieleindustrie keinen Druck gibt, sondern dass die Übersetzung ein ebenso planbarer Schritt ist wie alles andere auch. Wenn also durch den Druck die Übersetzung nur pfuschlig gemacht werden kann, wieso müssen dann aus demselben Grund nicht auch Grafik, Sound und Leveldesign bei allen größeren Spieleprodukten pfuschlig werden? Anders gefragt: Wenn sie Grafik und Sound professionell hinbekommen, wieso müssen sie dann bei der Übersetzung eine amateurhafte Leistung abliefern?Du hast keine Ahnung, wie es in der Spieleindustrie aussieht, ne?
Zumal die Spieltexte - zumindest der erdrückende Löwenanteil davon - ja nicht erst zu Projektende feststehen. Das ist also ganz problemlos zu parallelisieren, dass man die Texte übersetzen lässt, während an den restlichen Spielbestandteilen feingeschliffen wird. Da gibt es keinerlei Querabhängigkeiten, da man solche Textübersetzungen typischerweise in Customizingtabellen ablegt und alle anderen Spielbestandteile in der Originalsprache testet (mit der einzigen Falle, dass deutsche Texte bedeutend länger zu sein pflegen als ihre englischsprachigen Gegenstücke und dann oft nicht in den für den Text vorgesehenen Platz passen). Texte zu übersetzen dauert ja auch keine Jahre. Ich denke, wenn der Prototyp des Spieles englisch ist, dann reicht es zeitlich vollkommen aus, wenn man die Texte bei Vorliegen der ersten Betaversion in die Übersetzung gibt. Da es keine Querabhängigkeiten gibt, muss auch keiner auf den anderen warten. Wenn man sich die Mühe machen würde, dann könnte man problemlos den Übersetzer vorher in Ruhe eine späte Alpha zocken lassen, damit er das Spiel kennt und weiß, worum es geht, wenn er nachher übersetzt. Es genügt, sich beim Übersetzer rechtzeitig vorher die Kapazitäten zu reservieren, damit er dann bereitsteht.
Zeitdruck ist im Zuge der Spieleentwicklung eine ganz andere Dimension die wir haben. Aktuelles Beispiel, die Storywriter ( und andere Entwickler ) von Read Dead Redemption 2 haben gesagt, dass 100-Stunden Arbeitswochen teilweise "normal" gewesen sein. und das nicht nur einmal ( quelle: http://www.pcgames.de/Red-Dead-Redempti ... n-1267188/ - und der oben beschriebene Podcast, gamespodcast.de ) - Also bei großen Produktionen sind selten Arbeitswochen unter 65 Stunden da. Egal, ob das jetzt von Rockstar Games oder von Ubisoft kommt. ( von EA mal ganz zu schweigen ) - Die einzigen die hier eventuell weniger Druck haben sind die Indie Entwickler.ralf.wenzel hat geschrieben:Du hast keine Ahnung, wie es in der Spieleindustrie aussieht, ne? Unter dem Druck, unter dem dort gearbeitet wird, möchte ich nie arbeiten. Und ja: Ich HATTE schon Druck in Projekten, bis hin zum Ausbruch von Schuppenflechten.DeathAndPain hat geschrieben:Zeitdruck haste überall und bei allen Projekten